Главная страница » Публикации » 2021 » №4 (96/1) » Диалектические аспекты исследования рынка компьютерных игр в условиях цифровизации

Диалектические аспекты исследования рынка компьютерных игр в условиях цифровизации

Dialectical aspects of the study of the computer games market in the context of digitalization

Диалектические аспекты исследования рынка компьютерных игр в условиях цифровизации

Авторы

No items found

Аннотация

На современном этапе компьютерные игры используются в форме коммуникативной среды или игровых интерфейсов управления бизнесом (межличностные отношения, коммуникация между уровнями менеджмента). На рынке компьютерных игр обращает внимание не только бизнес, но и представители образовательной сферы. В работе показано, что компьютерные игры как товары современного цифрового общества неоднозначно влияют на общество, в силу чего формируется диалектическое противоречие в сфере значения и ценности игры для общества. Но управленческие основы и товарно-денежные отношения по поводу игрового контента на современном этапе находятся в тени, так как национальные или международные нормативные и законодательные акты в сфере регулирования оборота игрового контента развиты слабо либо вовсе отсутствуют. Обосновывается, что данный вопрос нуждается в дополнительном экономическом, социальном и культурологическом исследовании.

Ключевые слова

исследование рынка компьютерных игр, коммуникативная среда, игровые интерфейсы управления бизнесом, цифровизация.

Рекомендуемая ссылка

No items found. Диалектические аспекты исследования рынка компьютерных игр в условиях цифровизации // Современные технологии управления. ISSN 2226-9339. — №4 (96/1). Номер статьи: 96102. Дата публикации: 30.12.2021. Режим доступа: https://sovman.ru/article/96102/

Authors

No items found

Abstract

At the present stage, computer games are used in the form of a communicative environment or game interfaces for business management (interpersonal relations, communication between management levels). Not only business, but also representatives of the educational sphere pay attention to the computer games market. The paper shows that computer games, as goods of the modern digital society, have an ambiguous effect on society, which is why a dialectical contradiction is formed in the sphere of meaning and value of the game for society. But the management bases and commodity-money relations regarding gaming content at the present stage are in the shade, since national or international normative and legislative acts in the field of regulating the circulation of gaming content are poorly developed or completely absent. It is substantiated that this issue needs additional economic, social and cultural research.

Keywords

computer games market research, communication environment, business management game interfaces, digitalization.

Suggested citation

No items found. Dialectical aspects of the study of the computer games market in the context of digitalization // Modern Management Technology. ISSN 2226-9339. — №4 (96/1). Art. #  96102. Date issued: 30.12.2021. Available at: https://sovman.ru/article/96102/


Введение и постановка проблемы

Современная социально-экономическая деятельность человека тесно связана или вообще частично переходит в виртуальный мир или цифровое пространство. Меняется и сам характер товаров и услуг: наряду с производством материальных благ все чаще внимание человека акцентируется на потреблении совершенно разнообразного нематериального контента, в том числе компьютерных игр и различных предметов игрового контента. Описанные изменения ставят новые задачи перед экономической наукой в части исследования вопросов стоимости и ценообразования виртуальных товаров и услуг.

Производством цифрового и игрового контента, в том числе, занимаются интернет-компании, прибыль и влияние которых, сейчас активно возрастает. Подобной тенденции уделил внимание Президент России В. В. Путин в своем вступлении на Всемирном экономическом форуме в Давосе: «Выделю еще один принципиальный момент. Все более значимую роль в жизни общества стали играть современные технологические и прежде всего цифровые гиганты. И это уже не просто какие-то экономические гиганты, по отдельным направлениям они де-факто конкурируют с государствами. Их аудитория исчисляется миллиардами пользователей, которые проводят в рамках этих экосистем значительную часть своей жизни» [1].

 

Материалы и методика исследования

На современном этапе спрос на компьютерные игры стабильно растет (рис. 1), а количество игроков в мире достигло 1 775 489 000 человек [2].

 

Объем и прогноз роста рынка компьютерных игр в мире по состоянию с 2012 по 2021 годы (млрд. долларов)

Рисунок 1. Объем и прогноз роста рынка компьютерных игр в мире по состоянию с 2012 по 2021 годы (млрд. долларов) [3].

 

Важно отметить, что на рис. 1 приведена статистика объема реализации компьютерных игр и легального игрового контента, но так как некоторые игры поставляются бесплатно, то прибыль интернет-компаний формируется от реализации игрового контента или различных дополнений: карты, уровни и игровые предметы. В свою очередь есть и теневой сектор рынка игрового контента. Теневой сектор формируется в силу того, что игроки могут вступать в экономические отношения между собой, но данные экономические отношения не предусмотрены лицензионным соглашением использования игры. В теневую часть попадает и различный спектр услуг: продажа игровых предметов и аккаунтов, торговля аккаунтами, приобретение внутриигрового времени за местную валюту, продажа редких вещей, помощь в прокачке персонажа, прохождение важных игровых испытаний, отмывание внутриигровых денег других игроков и другие.

Реализация теневых услуг преследуется создателем игры в силу следующих причин.

Во-первых, продажа теневого контента игры означает потерю дохода от снижения объема реализации лицензионного контента.

Во-вторых, реализация теневого контента иногда может способствовать потере интереса игрока и оттоку людей в силу потери мотивов и стимула к игре (зачем играть и получать награду, если можно все купить).

Необходимо отметить, что официальных данных о рынке теневых услуг в играх нет в силу того, что количество и сумму подобных сделок мотивированы скрывать как покупатели, так и продавцы.

На современном этапе товарно-денежные отношения по поводу игрового контента находятся в тени, так как национальные или международные нормативные и законодательные акты в сфере регулирования оборота игрового контента развиты слабо либо вовсе отсутствуют. Правовые, политические и регулирующие институты не поспевают за развитием производительных сил. Противоречие между базисом и надстройкой формирует поле проблем современности, ставя перед обществом сложные вопросы, например, соблюдения баланса прав и безопасности в условиях влияния интернет-среды, развитие экономики цифрового пространства и сглаживание негативных эффектов от современных технологий, право доступа к информации и защита от фейк-новостей.

Законы материалистической диалектики позволяют нам утверждать, что развитие носит объективный характер и зависит не от политической воли каких-либо субъектов, а от способа соединения рабочей силы и средств производства. Соответственно изменения в экономике неминуемо вызывают изменения во всех остальных сферах общества. Человек и его деятельность все больше переходят в виртуальный мир, туда же мигрируют товарно-денежные отношения. В виртуальном мире люди зарабатывают, общаются, а также осуществляют производство различного контента в том числе реализуют себя.

Учитывая вышеприведенный факт, можно утверждать, что при изучении процесса создания виртуальных товаров применима теория прибавочной стоимости, согласно которой стоимость товара, созданного при капитализме, складывается из затрат на средства производства и оплату рабочей силы, а также прибавочной стоимости.

В современной научной мысли есть и альтернативные концепции обоснования ценообразования виртуальных товаров. В работе А. С. Насонова «Современные тенденции в потребительском поведении (на примере глобальных многопользовательских компьютерных игр)» ценообразование виртуальных товаров рассматривается через призму альтернативной ценности потраченного времени для создания виртуального товара. По мнению А. С. Насонова, игрок тратит время на добычу или производство/получение виртуального товара. Расходуя время, он учитывает альтернативную возможность траты своего времени для заработка, например, работа[4].

Реализация виртуальных товаров в благополучных странах обусловлена высоким платежеспособным спросом и отсутствием логистических издержек доставки цифрового контента. В сети интернет присутствует возможность быстро и точно перемещать виртуальный контент без издержек.

В данном случае формируется вопрос о противоречии соотношения цифрового мира и реального. Цифровой мир можно рассматривать как копию или продолжение реального. Противоположением теории о копии может быть теория отражение реальной действительности, но при отражении всегда присутствует искажение, которое и добавляет отличия от реальности. Вышеописанный вопрос нуждается в дополнительном экономическом, социальном и культурологическом исследовании.

Использование гибкой ценовой политики не всегда возможно для интернет-среды. Отдельно необходимо отметить, что способы установления разных цен на товар для разных потребителей без объективной составляющей издержек создания товара является ценовой дискриминацией. Хотя экономика цифрового пространства также позволяет фирмам снижать издержки, используя инструмент аутсорсинга. В некоторых играх части функций и программ создается программистами в странах, где уровень жизни и заработные платы меньше [5].

 

Полученные результаты и их обсуждение

Необходимо отметить некоторые аспекты влияния цифровизации на современную экономику.

Во-первых, цифровизация вносит свои изменения в экономическую деятельность человека: формируются новые сферы приложения труда, появляются новые товары и услуги в интернет-среде. Так, например, цифровизация способствует возникновению класса мелкого собственника. Развитие производительных сил вызывает изменение в производственных отношениях, что влияет на характер использования и значимость объектов собственности современной экономики. На фоне влияния цифровизации усиливается организационно-экономическая деятельность самозанятых. Распространение цифрового пространства, развитие интернет-среды и проникновение в производство аддитивных технологий является полем для формирования новых обособленных мелких производителей, деятельность которых состоит в создании информационных услуг, контента или уникальных/штучных товаров на заказ. На фоне подобных изменений усиливается влияние интернет-гигантов в современном обществе. Также под влиянием цифровизации (частично) проявляется экологизация потребностей человека, так как потребление переносится из материального мира в виртуальный, где потребляются нематериальные неисчерпаемые товары. При потреблении нематериальных товаров не возникает проблем их утилизации или уничтожения потребленных.

Во-вторых, цифровизация изменяет восприятие некоторых видов деятельности. Сегодня доминирует понимание компьютерной игры как предмета развлечения и непроизводительной деятельности. В свою очередь потенциал компьютерных игр раскрыт не полностью. Восприятие компьютерных игр как «ненужного» или «бесполезного» товара превалирует в исследованиях на тему влияния компьютерных игр на общество. При этом важно понимать суть современного влияния цифровизации. Виртуальные объекты нематериальны и неисчерпаемы (не ограничены в количестве), в силу чего можно произвести множество их копий за минимальное время. Сегодня значение товара для людей изменилось – придание ему символической или атрибутивной сущности формирует спрос на все большее потребление виртуальных товаров, что в свою очередь формирует и предложение, и производство виртуальных товаров. Теодор Левитт утверждает: «Люди не покупают вещи, люди покупают свойства, которыми они обладают» [6].

В силу чего возникает вопрос осмысления компьютерных игр как блага и переоценки его влияния на современное общество. Так, например, в исследовании Уэйда М. и Бека С. утверждается, что опыт, полученный в компьютерных играх, развивает у индивида навыки работы в команде; упорство достижения цели, коммуникабельность, решение творческих задач. Такие результаты исследования Уэйд и Бек получили путем сравнения деятельности в бизнесе двух поколений «бэби-бум» и «поколения геймеров» [7].

Существует ряд исследований, где утверждается, что компьютерные игры могут использоваться для развития творческих и коммуникативных способностей человека [8].

 

Выводы

На современном этапе компьютерные игры используются в форме коммуникативной среды или игровых интерфейсов управления бизнесом (межличностные отношения, коммуникация между уровнями менеджмента). На поле компьютерных игр обращает внимание не только бизнес, но и представители образовательной сферы.

Компьютерные игры как товары современного цифрового общества неоднозначно влияют на общество, в силу чего формируется диалектическое противоречие в сфере значения и ценности игры для общества. В традиционном понимании компьютерные игры выступают как блага потребительского назначения и пустой, непроизводительной, бесполезной тратой времени, но в силу высокого динамизма общественного развития компьютерные игры слабо изучены. Популизм вкупе с отсутствием реальных исследований сдвигают фокус общественного восприятия в сторону отрицательного влияния компьютерных игр на общество. В свою очередь современные потребности общества формируют альтернативные возможности использования компьютерных игр в сфере коммуникации, обучения и стимулирования бизнеса.

Читайте также






Библиографический список

  1. Сайт ВГТР Вести 24 //vesti.ru: URL: https://www.vesti.ru/article/2515983 (дата обращения 28.01.2021)
  2. Сайт Hi-News.ru: URL: https://hi-news.ru/games/v-kakix-stranax-mira-videoigry-naibolee-populyarny.html?fbclid=IwAR0BwmeQY_GGsV5EZozeTmIczAiq4aMBcbBQ73AKuYdUIMqNDKNCySkk-VY (дата обращения 12.12.2020)
  3. Сайт экспертного агентства в области развития цифровых технологии newzoo.com: URL: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/ (дата обращения 10.01.2021)
  4. Насонов, А. С. Современные тенденции в потребительском поведении (на примере глобальных многопользовательских игр). Диссертация на соискание кандидата экономических наук. – Москва, 2009. — С. 30-65
  5. Сайт информационного ресурса //ixbt.com: URL: https://www.ixbt.com/games/gameoutsourcing.shtml (дата обращения 30.01.2021)
  6. Levitt, T. Marketing Myopia, Harvard Business Review, July-August, 1960.
  7. Уэйд, М., Бек, С. Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду. Под ред. А. Германа. Перевод А. Орешкина. Издательство: Претекст, 2006.
  8. Гафарова, Е.А., Гафаров, М.Ф. Возможности современных компьютерных игр для развития креативности молодежи // Журнал психология и педагогика: методика и проблемы практического применения. № 52. Новосибирск: ООО «Центр развития научного сотрудничества», 2016.

References

  1. VGTR Vesti 24 website //vesti.ru: URL: https://www.vesti.ru/article/2515983 (accessed 28.01.2021)
  2. Hi-News.ru website: URL: https://hi-news.ru/games/v-kakix-stranax-mira-videoigry-naibolee-populyarny.html?fbclid=IwAR0BwmeQY_GGsV5EZozeTmIczAiq4aMBcbBQ73AKuYdUIMqNDKNCySkk-VY (accessed 12.12.2020) )
  3. Website of the expert agency in the field of digital technology development newzoo.com: URL: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games- take-half/ (accessed 01/10/2021)
  4. Nasonov, AS Modern trends in consumer behavior (on the example of global multiplayer games). Dissertation for the Candidate of Economic Sciences [Sovremennyye tendentsii v potrebitel’skom povedenii (na primere global’nykh mnogopol’zovatel’skikh igr). Dissertatsiya na soiskaniye kandidata ekonomicheskikh nauk]. – Moscow, 2009. – S. 30-65
  5. Website of the information resource //ixbt.com: URL: https://www.ixbt.com/games/gameoutsourcing.shtml (accessed 01/30/2021)
  6. Levitt, T. Marketing Myopia, Harvard Business Review, July-August, 1960.
  7. Wade, M., Beck, S. Finished the game! How a generation of gamers is changing the business environment forever [Doigralis’! Kak pokoleniye geymerov navsegda menyayet biznes-sredu]. Ed. A. Herman. Translation by A. Oreshkin. Publisher: Pretext, 2006.
  8. Gafarova, E.A., Gafarov, M.F. The possibilities of modern computer games for the development of youth creativity [Vozmozhnosti sovremennykh komp’yuternykh igr dlya razvitiya kreativnosti molodezhi] // Journal of psychology and pedagogy: methodology and problems of practical application. No. 52. Novosibirsk: LLC “Center for the Development of Scientific Cooperation”, 2016.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Корзина для покупок
Прокрутить вверх